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ESTAGIO ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Por:   •  19/9/2021  •  Trabalho acadêmico  •  981 Palavras (4 Páginas)  •  156 Visualizações

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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ PEDAGOGIA

PORTFOLIO INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

SERRA 2021

PORTFOLIO INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

Portfolio apresentado à Universidade Norte do Paraná, como requisito parcial para o aproveitamento de todas as disciplina do curso de Pedagogia.

SERRA 2021

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        6

  1. LEITURAS OBRIGATÓRIAS        7
  2. PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO (PPP)        8
  3. ABORDAGEM DOS TEMAS TRANSVERSAIS  CONTEMPORÂNEOS  DA BNCC        10
  4. A AÇÃO DO PROFESSOR E SUA INTER-RELAÇÃO COM A EQUIPE ADMINISTRATIVA E PEDAGÓGICA        13
  5. CONHECER METODOLOGIAS ATIVAS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS        15
  6. PLANOS DE AULA        17

CONSIDERAÇÕES FINAIS        20

REFERÊNCIAS        .

Esse relatório, tem como objetivo apresentar os conteúdos aprendidos na matéria de Estágio Curricular Obrigatório II: Anos iniciais do ensino fundamental.

Situações diferenciadas de aprendizagem e formação, tendo como cenário a pandemia da Covid-19. As atividades foram desenvolvidas a partir de leituras, vídeos, e elaboração de plano de trabalho da Covid-19, preparação pedagógica para as intervenções didáticas no ensino fundamental.

Aula Gamificada

No contexto do uso escolar das tecnologias digitais, a Gamificação surge como uma alternativa para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, superando a abordagem tradicional. Os recursos digitais (computadores, tablets e smartphones) são um meio de aproximação do cotidiano do estudante com o ambiente escolar.

Os jogos permitem experimentar os conteúdos na prática e têm propósito similar ao de outras metodologias ativas, como sala de aula invertida, peer instruction (instrução aos pares) e aprendizado baseado em problemas. Em todas elas, o aluno se torna agente na produção do próprio conhecimento, uma vez que o avanço no aprendizado depende de uma atitude proativa e voluntária.

A possibilidade de receber uma recompensa os instiga a se envolver com a abordagem e se empenhar em sair com sucesso de cada desafio proposto. No âmbito da sala de aula, esse dinamismo favorece o aumento do interesse pela matéria. Gerando aumento no interesse dos alunos em participarem das aulas e atividades propostas.

Ao transformar o espaço educativo em um lugar lúdico e divertido, cria uma aproximação com o universo jovem fora da instituição de ensino. Como o jogo proporciona sensações de prazer e felicidade, os alunos tendem a se engajar mais com as atividades pedagógicas, gerando mais engajamento.

O jogo desperta a curiosidade, pois possibilita a interação com o desconhecido, é preciso desvendar enigmas, cumprir tarefas e raciocinar sobre qual é o melhor caminho a seguir na missão. Todos esses aspectos favorecem uma curiosidade nos alunos.

Não é raro o professor encontrar resistência dos alunos ao desenvolver determinado assunto. Quanto mais denso, mais chato e menos interessante ele parece. Porém, com os jogos essa barreira é facilmente quebrada, já que eles tornam leve o aprendizado até mesmo dos temas mais complexos. O senso de que um conteúdo só serve para passar na prova ou cumprir uma burocracia deixa de existir, quebrando objeções.

Mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado. Não precisa de um investimento tecnológico alto para ser aplicada de forma eficaz. Ao participar de jogos, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são completamente ativados. Caso um jogo realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional.

  1. PLANOS DE AULA

PROJETO ANIMAIS

PLANO DE AULA 01

IDENTIFICAÇÃO

DISCIPLINA: Português SÉRIE: 1°

TURMA: 2

PERÍODO: Matutino

CONTEÚDO

Aprendendo com as letras.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL: Promover o desenvolvimento de algumas habilidades e o envolvimento das crianças com o tema do projeto, através de atividades dirigidas e estimular o conhecimento de diferenças e semelhanças entre as letras.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

  • Estimular o aprendizado sobre letras;
  • Desenvolver a leitura;
  • Estimular sobre percepção de letras semelhantes;

METODOLOGIAS

  • Apresentar o vídeo em anexo: https://www.youtube.com/watch?v=pBsfpU9zWNI
  • Chamar todas as crianças para cantar e dançar juntinhos e registrar esse momento.

  • Converse com os alunos sobre cada letra cantado na música e aproveite esse momento e estimule a oralidade, peça para os pequenos repetir as letras cantado a música.
  • Propicie a realização da atividade em anexo.

RECURSOS

  • Impressora para impressão da atividade;
  • Lápis de cor;
  • Tempo;

AVALIAÇÃO

Impressão da atividade em ANEXO 01 e será feito junto com as

crianças, e depois utilizada para uma avaliação do aprendizado.

REFERÊNCIAS

...

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