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Inovando no Campo Educacional Por Meio do Uso das Tecnologias

Por:   •  22/9/2022  •  Trabalho acadêmico  •  700 Palavras (3 Páginas)  •  74 Visualizações

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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Inovando no campo educacional por meio do uso das tecnologias

MIRANTE DO PARANAPANEMA – SP

2021

Inovando no campo educacional por meio do uso das tecnologias

Trabalho de Pedagogia, apresentado como requisito parcial para a obtenção de média semestral na disciplina de: Organização no trabalho pedagógico nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

Orientador: 

MIRANTE DO PARANAPANEMA – SP

2021

INTRODUÇÃO

Ao decorrer das décadas muitos campos de trabalho vêm se adaptando as novas tecnologias, ferramentas, e inovações que surgem, porém nem todos os campos de trabalho aderiram a esses novos meios tecnológicos e inovadores, sabemos que é de sua importância agregarmos essas ferramentas em nossas vidas, pois deste modo otimizamos o tempo, facilitamos o trabalho, além de que é necessário acompanharmos os avanços tecnológicos, que só querem melhorar a qualidade do nosso trabalho.

Se tratando do campo educacional, temos ciência que nos últimos 3 anos tivemos avanços significativos, mas ainda se tem muito a avençar; sabemos que desde muito pequenas as crianças tem muito contato com os meios tecnológicos ( celular, tablets, videogame, computadores, etc.) que são muito interessantes aos alunos e o fato de que durante o horário escolar não é permitido o uso dos mesmos causa muitos transtornos no ambiente escolar, depois de tantos debates sobre o uso desses recursos chegou-se à conclusão que se utilizado de maneira consciente e correta, só irá somar na qualidade do ensino, tornando mais interessante e atrativa as aulas, fazendo com que a participação dos alunos aumente significadamente melhorando os resultados finais dos próprios alunos e engrandecendo o trabalho do professor.  

DESENVOLVIMENTO

Com passar do tempo e a inserção cada vez maior dos meios tecnológicos na educação, foi observada a necessidade da criação de um conteúdo voltado para esse público, assim foram surgindo inúmeras alternativas como:

Escola Games | Jogos Educativos para o Ensino Fundamental

Ludo Educativo - Portal de Jogos Educativos 

Escola Kids - Educação para Crianças, Conteúdo Infantil de Educação (uol.com.br)

Ambos desses sites possuem uma variedade imensa de conteúdo e para todos os estágios educacionais.

Entretanto quando se fala de inovação se pensa diretamente em tecnologia, mas a inovação vai além de somente meios digitais, abrangendo atividades mais comuns e de fáceis acesso como: quebra- cabeças, dominó, caça-palavra, cruzadinhas, jogos da memória; cabendo ao professor adaptar a atividade escolhida ao conteúdo que está sendo trabalhado, atividades essas que proporcionam uma maior interação entre os alunos e entre os alunos e o professor, além de também trabalhar questões socioemocionais, questões essas que em alguns games virtuais não conseguem alcançar.

Plano de Aula

Identificação

Turma

1º ou/e 2º ano do ensino fundamental.

Duração

1 hora.

Tema da aula

Formação de palavras.

Componente Curricular

  Língua Portuguesa.

Práticas de Linguagem

 Escrita.

Objetos de conhecimento

  • Conhecer as letras do alfabeto;
  • Perceber a utilização do alfabeto na construção das palavras;
  • Diferenciar vogal de consoante;
  • Fixar conhecimento adquirido em sala de aula;
  • Conhecer e identificar as sílabas;
  • Desenvolver habilidades de leitura, lendo sílabas simples;
  • Desenvolver atenção e concentração;
  • Desenvolver a coordenação motora

Habilidades

  • (EF01LP04) Distinguir as letras do alfabeto de outros sinais gráficos. Construção do sistema alfabético
  • (EF01LP05) Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala.
  • (EF01LP07) Identificar fonemas e sua representação por letras.
  • (EF01LP10) Nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na ordem das letras.

Metodologia

  • Com a utilização de um tablet ou computador, acessar o link selecionado.
  • Dar play no game, e ir realizando as comandas do jogo.

Recursos

  • Tablets, ou computadores.

Avaliação

  • Ao finalizar a atividade deve – se observar as dificuldades dos alunos e recapitular o conteúdo se preciso for.

Referências

  • Robô pega letras | Escola Games - Jogos Educativos

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao final deste estudo, concluímos que a utilização das ferramentas e dos meios digitais no campo educacional, se utilizado de maneira consciente pode agregar em muito na qualidade, no interesse e na participação das aulas, sendo refletido e comprovando a eficiência destes métodos nos resultados finais, ou seja, temos e devemos utilizar essas ferramentas e outras que forem surgindo, tudo que possa agregar conhecimento aos alunos deve ser utilizado, ou ao menos experimentado.

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