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Jogo e material manipulavel

Por:   •  19/10/2016  •  Relatório de pesquisa  •  1.206 Palavras (5 Páginas)  •  922 Visualizações

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Material didático manipulável:

De acordo com De Sousa (2010), os materiais manipuláveis são objetos, desenvolvidos para facilitar uma aprendizagem significativa e concreta da matemática, perante a utilização dos alunos dentro da sala de aula.

O material manipulável é um conjunto de objetos concreto que podem estar em contato com os alunos, que será manuseado, ajudando a passar a aprendizagem abstrata para o concreto.

Porem, para Lorenzato (2006) o material concreto é bastante eficiente nas primeiras aprendizagens, e não é suficiente para que o aluno tenha abstração da matemática em si, porem funciona como um apoio para a criação de conceitos.

Já Rodrigues (2012) diz que, os materiais manipuláveis acrescentam uma nova didática para professor, podendo conter dinamismo para o ensino e aprendizagem, saindo assim da mesmice que se encontram.

Rodrigues (2012) levanta três pontos específicos sobre material manipulável em sua pesquisa, que são:

• A importância da utilização de material didático manipulável no ensino da Matemática.

• A utilização e as potencialidades do uso do material didático manipulável no ensino da matemática.

• O papel do professor durante a utilização destes materiais de ensino.

Percebe-se que o material manipulável tem um grande pesar no ensino aprendizagem da matemática, funcionando como uma ferramenta de apoio para o professor.

Segundo De Souza (2007):

O propósito do uso de materiais concretos no ensino escolar é o de fazer o aluno a adquirir a cultura investigativa o que o preparará para enfrentar o mundo com ações práticas sabendo – se sujeito ativo na sociedade.

Mas para que funcione é preciso que o professor tenha conhecimentos sobre como utilizar essa ferramenta de apoio e pro do ensino e da educação.

De acordo com Passos (2016), um exemplo de material didático manipulável é o material dourado, ao auxiliar no ensino-aprendizagem de sistema de numeração decimal.

O jogo

Para Kishimoto(1994), é difícil definir o que e um jogo, pois cada pessoa associa a palavra jogo com diferentes contextos.

Porem para FRIEDMANN (1996), jogo é uma brincadeira baseada em regras.

O jogo é um meio onde a criança pode colocar em pratica sua imaginação e aprendizagem social, ao brincar a criança desenvolve o abstrato imaginativo, para o concreto participativo.

Segundo FRIEDMANN (1996) O jogo ajuda a criança interagir, desenvolver e aprender.

A aprendizagem através do jogo e significativa, porem como um todo, a vantagens e desvantagens ao se utilizar desse conceito metodológico para o ensino.

Por meio disso GRANDO (2000), traz um quadro com as vantagens e desvantagens dos jogos.

VANTAGENS - fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; - introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; - desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); - aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; - significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; - propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); - o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; - o jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em equipe; - a utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos; - dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição "sadia", da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; - as atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis; - as atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.

DESVANTAGENS- quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um "apêndice" em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam; - o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; - as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno; - a perda da "ludicidade" do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo; - a coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo; - a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

O jogo é uma grande ferramenta para a aprendizagem e também um grande facilitador para que o aluno consiga desenvolver os conceitos ensinados, porem, devemos analisar como está sendo

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