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Repertorio calculo mental

Por:   •  21/11/2017  •  Projeto de pesquisa  •  3.753 Palavras (16 Páginas)  •  303 Visualizações

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Orientações para Trabalho com os Jogos nas Aulas de Orientação de Estudos

Conteúdo: Jogos para trabalhar o cálculo mental

Justificativa: Aplicação da matemática em situação de uso

Periodicidade: 2 vezes por semana

Duração: três meses (até o final de agosto)

Orientações Didáticas: Um jogo pode ser explorado em várias aulas, em etapas como estas:                 a) conhecer e discutir as regras; b) jogar para aprender a jogar; c)resolver problemas para poder jogar melhor; d) registrar conclusões que ajudam a jogar melhor; d) jogar usando o que aprendeu. Etapas alternativas que podem ser agregadas: a) escrever as regras para ensinar alguém a jogar; c) fabricar tabuleiros; b) criar campeonatos entre as salas.

Indicação por Faixa Etária:

*(vale, também, a avaliação que o professor faz da competência de seu grupo)

Repertório de resultados memorizados - todos os anos

Feche a caixa -1os e 2os anos

Batalha simples - 1os e 2os anos

Batalha de composição -1os e 2os anos

Jogo da velha com números - 2os e 3os anos

Bola na lata - 2os e 3os anos

Quem venceu? - 3os e 4os anos

SJoelbak - 3os e 4os anos

Some 100 -3os e 4os anos

Multiplicando dados - 3os, 4os e 5os

Tiguá - 3os, 4os e 5os

O gato - 4os e 5os


Some 100

Objetivo: memorizar um repertório de somas que dê 100.

Conteúdo: Cálculo mental.

Ano: 3os e 4os anos.

Materiais: para cada grupo, um maço com 40 cartas, duas de cada um dos números terminados em 5 e 0, desde o 5 até o 95; com exceção da carta do 50, da qual deve haver 4 unidades e não apenas 2.

Organização da classe: a classe poderá se dividir em grupos de 4 alunos.

Desenvolvimento:

Regras do jogo:

São distribuídas 3 cartas para cada aluno e colocadas 4 sobre a mesa, viradas para cima.

Na sua vez, cada jogador vai tentar formar uma soma que dê 100 usando uma de suas cartas e uma das cartas da mesa. Caso não possa fazê-lo, descarta uma de suas cartas, colocando-a, junto com as outras cartas da mesa, virada para cima. Ganha o jogador que ao final tem mais cartas em seu monte.

1a etapa:

Explique as regras para os alunos e os organize em quartetos para o jogo. Vá circulando entre os grupos para ter certeza de que compreenderam bem as regras.

É importante que os alunos joguem três ou quatro partidas, pelo menos, nessa etapa inicial.

2a etapa:

Organize os alunos novamente para o jogo, mas dessa vez peça que anotem as somas que formaram numa “folha de resultados”. Ao final da partida, faça uma rodada de conversa sobre as diferentes somas que os vencedores de cada grupo montaram a fim de ganhar o jogo.

3a etapa:

Organize novamente os alunos para o jogo, e circule entre os grupos registrando algumas situações como “Luis tinha as cartas 95, 35 e 20 na sua mão. Na mesa estavam as cartas 15, 25, 50 e 5. Que soma ele poderia fazer nessa rodada?”

4a etapa:

Resolução de problemas elaborados a partir de situações de jogo.

5a etapa:

Listagem coletiva de todas as somas que dão 100 (de números terminados em 0 e 5).


O Gato

Objetivo: se apropriar dos resultados da tabuada.

Ano: 4o e 5o 

Duração: 8 aulas

Materiais:

- cópia da tabela com resultados e dos números para multiplicar;

2 marcadores (botões ou cliples) para assinalar os fatores a serem calculados;

18 fichas das duas cores diferentes (36 no total) para marcar os resultados já encontrados.

Números para multiplicar: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9

Quadro de resultados:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

12

14

15

16

18

20

21

24

25

27

28

30

32

35

36

40

42

45

48

49

54

56

63

64

72

81

Organização da classe: grupos de 4 alunos, divididos em 2 equipes; cada equipe joga com as fichas de uma cor.

Como jogar: um jogador da primeira equipe escolhe 2 números para multiplicar, indica com os marcadores e multiplica estes números. Colocando uma ficha da sua cor na casa que contem o resultado.

Por exemplo, marca o 5 e o  6 e põe a ficha no 30.

Em seguida, um jogador da outra equipe move um (apenas) dos dois marcadores para outro número para multiplicar. Este jogador multiplica os dois números e põe uma ficha da cor de sua equipe no resultado encontrado.

Por exemplo, move o marcador do 6 para o  8 e deve resolver 5 x 8 = 40.

Ambos marcadores podem ser colocados no mesmo número.

Por exemplo, para calcular 5 x 5.

Se este resultado já havia sido encontrado (e estava, portanto, marcado com uma ficha), passa a vez à outra equipe.

...

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