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APLICAÇÃO OOHDM E RAPID E-LEARNING PARA ENSINO-APRENDIZAGEM

Por:   •  5/2/2017  •  Projeto de pesquisa  •  4.128 Palavras (17 Páginas)  •  476 Visualizações

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APLICAÇÃO OOHDM E RAPID E-LEARNING PARA ENSINO-APRENDIZAGEM DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

Vinícius Barbosa Honorio ¹

André Luiz Zambalde ²

Resumo: O presente trabalho descreve o processo de modelagem e implementação de uma aplicação hipermídia baseada na metodologia OOHDM e no conceito de Rapid e-learning para auxiliar nos fundamentos do aprendizado da tecnologia da informação. Realizou-se a modelagem da aplicação utilizando-se o OOHDM – “Object Oriented Hypermidia Design Model” e implementou-se um exemplo utilizando o software Pow Toon. A plataforma foi criada utilizando o WordPress, um aplicativo de gerenciamento de conteúdo para web voltado principalmente para criar sites e blogs. Concluiu-se que o modelo OOHDM, independente do processo de implementação, é capaz de estruturar complexas aplicações, facilitando a manutenção e reutilização.

Palavras chave: OOHDM, Tecnologia da informação, Rapid e-learning.

1. INTRODUÇÃO

  1. Contextualização e motivação

        Projetos que visam estimular o uso dos computadores como ferramenta de apoio à difusão do conhecimento e ao ensino através de sistemas hipermídia (mídias digitais e internet) são desenvolvidos em todo o mundo.

        O significado da palavra hipermídia não é recente no ambiente educacional, mas o termo é. São ferramentas muito eficazes para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, tanto para ensino a distancia quanto para ensino presencial. Com o surgimento das hipermídias o processo de aprendizagem tem proporcionado uma série de facilidades relativas ao ensino. As experiências com a hipermídia podem ser facilmente identificadas nos principais meios de comunicação como rádios, televisões e vídeos.

        Porem deve-se considerar que hipermídia não foi projetada para a educação, seu principal foco sempre foi à recuperação ou difusão de informação.

Aplicações destinadas às pesquisas e recuperação ou difusão de informação tomam como base dados que podem ser explorados livremente pelo leitor. Entretanto as aplicações de aprendizagem e ensino tem formato de documento eletrônico que procuram direcionar o leitor através de espaço de informação sobre determinado conhecimento.

        Para desenvolver um sistema hipermídia que seja de qualidade e atenda aos requisitos básicos de manutenção e reuso é preciso que se busque um modelo de autoria que possa descrever toda a estrutura da aplicação hipermídia e sua semântica de navegação de uma forma independente da implementação. Este sistema deve fornecer construções de design de alto nível e mecanismos de abstração, bem como permitir uma transição tranquila entre a abstração do domínio da aplicação e a implementação final, preenchendo

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¹ Graduando em Sistemas de Informação pela Universidade Federal de Lavras - UFLA

² Professor e Doutor na Universidade Federal de Lavras - UFLA

assim, o espaço entre os modernos mecanismos da engenharia de software e as peculiaridades da hipermídia. Ele ainda deve ser capaz de fornecer meios para que se façam alterações no modelo para uma aplicação final (e vice-versa), tornando a manutenção e o reuso mais fácil.

  1. Problema e objetivo

Objetivou-se criar uma modelagem e o desenvolvimento de uma plataforma hipermídia utilizando o aplicativo WordPress baseando nos conceitos do Modelo de Projeto de Aplicações Hipermídia Orientado a Objeto (OOHDM), e da metodologia associada, proposta por Schwabe e Rossi (1994), através de vídeos explicativos associados às principais disciplinas da tecnologia da informação.

A utilização da tecnologia hipermídia na educação é incentivada pela sua característica de permitir ao aprendiz a exploração livre de páginas com informações representadas por diversas mídias estruturadas através de ligações. Uma aplicação hipermídia (um hiperdocumento) fornece o material didático e proporciona uma forma de navegação através dele, com o controle da interação totalmente a cargo do usuário, permitindo que este tenha progresso de acordo com os seus interesses e objetivos. A característica pedagógica mais importante dessas aplicações é, portanto, a flexibilidade de exploração do material didático fornecido.

Existe uma longa tradição nos projetos, baseados em papel, mas existe pouca ou nenhuma para o projeto de hiperdocumentos. Streitz (1994). O sucesso ou o fracasso da interação do leitor com um hiperdocumento é determinado pelas decisões feitas pelo autor sobre quais documentos devem ser unidos por ligações. Por isso, mais uma vez é enfatizada a necessidade da utilização de um modelo de autoria, para que o sistema hipermídia possa corresponder às expectativas envolvidas em seu projeto.

2.  EMBASAMENTO TEÓRICO

2.1 Hipermídia

Segundo Zambalde (1999), hipermídia constitui a junção dos tipos de dados na multimídia, com os mecanismos e semânticas dos hipertextos (navegação não seqüencial), ou seja, um aplicativo hipertexto que, além de texto, gráficos e figuras, suporta outros tipos de mídia, como vídeo e som.

Schneiderman (1998) define hipermídia como uma rede de nós (também chamados artigos, documentos, arquivos, cartões, páginas, frames e telas) contendo informações (em texto, gráficos, vídeo, som e outros) que  são conectados por links (também chamados ponteiros, referências cruzadas e citações). A internet estendeu a hipermídia para uma vasta rede de computadores nos quais milhões de usuários podem criar e reaproveitar materiais hipermídia em segundos.

Ainda segundo Schneiderman (1998), para se ter um aplicativo hipermídia de qualidade, os autores devem escolher projetos apropriados, visando organizar seus artigos convenientemente e ajustar o seu estilo de escrita. O primeiro passo para criar uma hipermídia efetiva é escolher projetos que sigam as “regras de ouro do hiperdocumento (golden rules of hipertext)” que são as seguintes:

  • um grande conjunto de informações organizadas em numerosos fragmentos;
  • os fragmentos devem se relacionar uns com os outros;
  • o usuário deve necessitar somente de uma pequena fração de fragmentos em qualquer tempo.

Segundo Lima (1994), os principais conceitos relacionados às estruturas que compõe a hipermídia são:

  • Nós: é a parte do documento que contém informações sobre o que esta sendo apresentado ao usuário. Os nós representam as classes definidas no modelo conceitual. As classes conceituais contem atributos e elos de ligação. Apresenta a forma de como são estruturadas as ideias, se um dado assunto corresponde a um único nó ou se deve ser dividido em vários outros nós. Os nós podem ter  ou não tipos associados e aceitar qualquer conteúdo ou podem ser tipados e ter seus conteúdos validos por regras de restrição ou dirigidos por moldes.
  • Elos: são relacionamentos existentes entre dois trechos de informação e sua representação é feita com a exibição de uma ou mais palavras marcadas, seja outra cor ou em um vídeo reverso. A forma de acessar um elo pode ser através de um clique ou ao pressionar uma tecla de ativação. A ativação de um elo provoca a abertura de uma janela contendo o nó de destino do relacionamento representado por ele. A janela de um elo pode sobrepor à original, ocupar a tela inteira, manter-se lado a lado com a tela original ou ser combinada com a tela original e pode também aparecer em janela do tipo pop-up.
  • Âncoras: a compreensão dos elos é feita através de âncoras.  Elas  são objetos de interface que quando ativados resultam em uma navegação no aplicativo. As Âncoras também indicam a existência de um elo. Segundo Schwabe (1993), mudanças na forma do cursor  e ícones utilizados como marcadores, são exemplos de âncoras.
  • Navegar ou Folear: o que o sistema de hipertexto ou hipermídia  tenta é dar ao leitor a sensação de manuseio de um livro, ou outro documento de papel, Alguns sistemas, além de permitir o browsing, fornecem também ao leitor um mapa, na forma de um grafo, com a topologia da rede (também conhecido como diagrama). Com isso, o leitor pode navegar tanto pelo mapa quanto pelos elos, que levam o leitor de um nó a outro dentro da aplicação.
  • Autoria em ponto grande e ponto pequeno: na autoria em ponto grande a preocupação aqui é com os diversos tipos de nós e elos, ou seja, como os conceitos do domínio da aplicação são mapeados nas estruturas hipermídia, sem levar em conta detalhes de implementação. Na autoria de ponto pequeno depois de definidos nós e elos, e quais especificações (ou instâncias) destes tipos ocorrerão numa dada aplicação, temos que definir como o conteúdo dos nós será apresentado ao leitor, ou seja, como as informações que os nós trazem serão passadas ao leitor e como os elos serão assinalados.
  • Estruturas de acesso: conjunto de estruturas de acesso inicial e de roteiros. Uma aplicação hipermídia deve fornecer certa variedade de formas de acesso ao material da híperbase, como por exemplo, menus ou índices hierárquicos que possibilitam ao leitor a escolha de um tópico de interesse dentro de uma taxonomia pré-estabelecida e os roteiros que são sequências arbitrárias, pré-programadas ou não, de nós na híperbase, que o autor deseja oferecer ao leitor, de acordo com seu perfil e das tarefas particulares que deve cumprir.
  • Semântica de navegação: é a parte responsável pela especificação do comportamento dinâmico da aplicação, pois se tratando de uma aplicação interativa, tem-se que definir como o usuário irá perceber  a ativação das diferentes partes do sistema (nós, elos, roteiros etc).

  1. OOHDM.

Com a necessidade de um modelo para desenvolver aplicações hipermídia, o modelo ou metodologia OOHDM foi desenvolvido por Schwabe & Rossi (1994), a fim de possibilitar uma abordagem sistemática e abrangente, na qual todos os aspectos dos projetos da hipermídia sejam registrados para mais tarde serem rastreados e reutilizados.

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