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Realidade Virtual: Conceitos e Aplicações

Por:   •  16/5/2018  •  Trabalho acadêmico  •  2.356 Palavras (10 Páginas)  •  473 Visualizações

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NEDSON VIEIRA DO NASCIMENTO

REALIDADE VIRTUAL:

Conceitos e Aplicações

Prof. Maximiliano Wanderley Carneiro da Cunha

SERRA TALHADA, 28-09-2016.

SUMÁRIO

RESUMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

  1. INTRUDUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . 3
  2. CONCEITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  1. O que é Realidade Virtual (RV). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  2. Origem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  3. Imersão, Interação e Envolvimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  1. APLICAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
  1. Medicina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  2. Educação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..5
  1. PRINCIPAIS DISPOSITIVOS DE ENTRADAS E SAIDAS DE DADOS. . . 5
  1. Vídeo-capacetes (HMD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  2. Dispositivo de Áudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..5
  3. Luvas de Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 
  1. CONCLUSÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
  2. APÊNDICES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
  1. Apêndice A – Protótipo de Sensorama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..6
  2. Apêndice B – Vídeo-capacete (HMD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
  3. Apêndice C – Dispositivo de Áudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
  4. Apêndice D – Luvas de Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
  1. REFERÊNCIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

RESUMO

 A Realidade Virtual é uma área tipicamente multidisciplinar que envolve conceitos provenientes das Engenharias, Computação, Física, Artes e também da área específica da aplicação à qual ela se destina. Por permitir uma interação humano-computador mais natural em ambiente tridimensional (3D) e possibilitar a reprodução de situações reais, torna-se um recurso de amplo potencial para várias áreas. Este artigo objetiva expor os conceitos sobre Realidade Virtual, visando estabelecer uma interlocução entre alguns conceitos utilizados. Além de trazer uma descrição do seu surgimento. Será apresentada uma visão da origem e alguns conceitos da realidade virtual , bem como uma visão geral da aplicação de Realidade Virtual em áreas, como medicina e educação.

  1. INTRODUÇÃO

Realidade Virtual é uma tecnologia que dependente de processamento em tempo real, apesar de ela existir a mais de duas décadas, tem se manifestado significativamente nos últimos anos. Em função de fatores mais recentes, como a multiplicidade de plataformas e a viabilização de softwares capazes de tratar elementos multisensoriais. O que antes se restringia a computadores de grande porte e a aplicações de computação gráfica foi atualmente expandido para microcomputadores, plataformas móveis e Internet, envolvendo aplicações gráficas, sonoras, gestuais e de reação de tato e força.

        Para realização deste artigo utilizou-se a pesquisa bibliográfica em artigos e livros que abordam o tema Realidade Virtual, visando o aprofundamento para uma boa coleta de informações, a fim de selecionar as melhores opções para a criação deste material.

  1. CONCEITOS

  1. O que é Realidade Virtual (RV)

Realidade virtual, de forma geral, é uma imersiva e interativa experiência que se baseia em imagens gráficas 3D geradas por computador em tempo real, em outras palavras, é uma simulação de um mundo real, ou apenas imaginário gerada por computador, onde o usuário atua de forma multisensorial, explorando aspectos por meio da visão, audição e tato. Conforme a tecnologia disponível, é possível também explorar o olfato e o paladar. Percepções corpóreas, como frio, calor e pressão, estão incluídas no tato, através da pele.

  1. Origem

A Realidade Virtual começou na indústria de simulação, com os simuladores de vôo que a Força Aérea dos Estados Unidos passou a construir depois da Segunda Guerra Mundial (Jacobson, 1994).

A indústria de entretenimento também teve um papel importante no surgimento da Realidade Virtual através do simulador Sensorama (Jacobson, 1994). O Sensorama era um equipamento, uma espécie de cabine, que combinava filme 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado por ventiladores, tudo isto para que o espectador tivesse uma viagem multisensorial (Apêndice A). 

  1. Imersão, Interação e Envolvimento

A Realidade Virtual pode ser caracterizada ainda pela integração de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento.

A idéia de imersão está ligada com o sentimento de se estar dentro do ambiente. Normalmente, um sistema imersivo é obtido com o uso de capacete de visualização, mas existem também sistemas imersivos baseados em salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso. Além do fator visual, os dispositivos ligados com os outros sentidos também são importantes para o sentimento de imersão, como som, posicionamento automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, etc. A visualização tridimensional através de monitor é considerada não imersiva.

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