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Crianças com déficit cognitivo são cada vez mais inseridas em escolas regulares

Por:   •  22/11/2016  •  Monografia  •  2.441 Palavras (10 Páginas)  •  358 Visualizações

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                 Universidade Salgado de Oliveira[pic 1]

                  UNIVERSO - Campos Recife

Jogo Multiespecial

[pic 2]

RECIFE , PE – BRASIL

Novembro,2016

[pic 3]

Universidade Salgado de Oliveira

UNIVERSO - Campos Recife

Equipe:

Elaine Maria Silva de Albuquerque

Juliana

Marcela Antônia de Lima

Michelle Kássia

Weverton Ferreira de Lima

RECIFE , PE – BRASIL

Novembro,2016

INTRODUÇÃO

Cotidianamente crianças com déficit cognitivo são cada vez mais inseridas em escolas regulares, junto a crianças sem nenhum tipo de déficit,  tendo como principal objetivo o engajamento das mesmas com as demais.

Diante da realidade social de integração e extinção do preconceito as suas possíveis limitações. Por estes pensamentos, além de novas formas sociais docentes vem desempenhando novas maneiras de educá-los, “E para que melhor instrumento que os jogos?”

Com esta ferramenta, pode-se propiciar um ambiente crítico, desde que o aluno seja sensibilizado para construção de conhecimento com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de suas cognições.

Ao agrupar percepção visual com orientação temporal e espacial e raciocínio lógico-matematico e memória, tentamos trabalhar habilidades como cor, tamanho, forma, dimensões, atenção e memorização de forma prazerosa.

JUSTIFICATIVA

até 1 página;

  • Demonstrar originalidade (projeto de aula), agregação de conhecimento ao aluno (aula prática);

OBJETIVOS

Objetivo Geral

Desenvolver na criança a percepção visual e tátil, coordenação motora e a aprendizagem de forma lúdica através do jogo.

Objetivo Especifico

  • Desenvolver o raciocínio lógico-matematico através das formas geométricas e suas numerações.

MATERIAL E MÉTODOS 

– tamanho livre.

  • Descrever o número e o tamanho dos grupos experimentais, amostras coletadas, parâmetros avaliados, condições de aprendizagens
  1. Cada indivíduo não é dotado de um mesmo conjunto de competências, consequentemente, nem todos aprendem da mesma forma, segundo a teoria das múltiplas inteligências de Gardner (1985).

O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de suas cognições. "...por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em computadores com propósitos instrutivos” (Lerner, 1991).

para explorar um determinado ramo de conhecimento, além de trabalhar com algumas habilidades, como, por exemplo, destreza, associação de idéias e raciocínio lógico e indutivo, entre outras.

Seu interesse passou a ser a força que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências e descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de situações estimuladoras e eficazes.

Segundo Vygotsky, o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração (Vygotsky, 1989). Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança (Piaget apud Faria, 1995). "Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de esforços físicos e mentais..." (ARAÚJO, 1992).

Características de um jogo

Segundo Huizinga (1971), as características fundamentais do jogo são: ƒ ser uma atividade livre; ƒ não ser vida "corrente" nem vida "real", mas antes possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; ƒ ser "jogado até o fim" dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo um caminho e um sentido próprios; ƒ criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites); ƒ permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ƒ ser permanentemente dinâmico. Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998) descreve: ƒ Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de alegria e distensão). Envolvimento emocional; ƒ Atmosfera de espontaneidade e criatividade; ƒ Limitação de tempo: o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto é, tem um caráter dinâmico; ƒ Possibilidade de repetição; ƒ Limitação do espaço: o espaço reservado seja qual for a forma que assuma é como um mundo temporário e fantástico; ƒ Existência de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo. O que auxilia no processo de integração social das crianças; ƒ Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia. As duas abordagens se complementam, identificando os principais fatores pertinentes ao estudo de jogos em um contexto geral.

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