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Estudo de caso nintendo

Por:   •  17/9/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.319 Palavras (6 Páginas)  •  804 Visualizações

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Estudo de caso da Nintendo

O estudo de caso da empresa janopesa Nintendo analisando , as estratégias de negócio ao longo do tempo, do inicio de suas atividades em 1984 até os dias atuais.

O mercado de jogos eletrônicos doméstico iniciou-se em 1972 com a fundação da Atari, por Nolan Bushnell nos Estado Unidos,  sendo assim a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado.

A Atari beneficiou-se na época por não ter concorrência por quase uma década, eternizando vários de seus jogos como exemplo o PAC-MAN.

Na década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que não mais reinaria absoluta no mercado de jogos eletrônicos, a empresa acabou envolvendo-se em grandes problemas que mais tarde praticamente extinguiriam a mesma do mercado.

Dentre os principais problemas podemos destacar:

  • A empresa não dava os créditos da autoria aos seus programadores o que levou os mesmo a fundarem suas próprias empresas na área de jogos eletrônicos, conhecidas como Softhouses;
  • Lançamento de jogos eróticos, manchou a reputação da empresa frente a opinião pública;
  • A empresa enfretou protestos populares com respeito a seus jogos, um deles chamado Custer’s Revenge, fazia apologia ao estupro.

Analisando as 5 Forças de Mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:

  1. Ameaças dos Novos Entrantes – Forte: Consoles Clones de empresas oportunistas e aparição das Spfthouses;
  2. Poder de barganha dos fornecedores – Moderada: Preço do Silício;
  3. Poder de barganha dos compradores – Forte: Consumo decai drasticamente devido a má imagem gerada pela concorrência e da saturação de tîtulos pela Sothousesindependentes;
  4. Ameaças de substitutos – Moderada: Jogos de PC que já eram populares na Europa;
  5. Rivalidade entre os concorrentes – Forte: Consoles concorrentes eram inferiores e denegriam a imagem da Atari.

A Nintendo entra no Mercado

A Nintendo possuia como força a associação com as Softhouses, uma vez que este estavam em disputas com a Atari. A empresa possuia uma grande preocuparção com os valores familiares, aprendendo com os erros da Atari relativo aos jogos impróprios. A principal fraqueza da empresa era ser nova no mercado e de origem japonesa, enquanto que a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado.

A grande oportunidade da Nintendo foi aproveitar o mercado dos clientes decepcionados com a Atari. As ameças a que a Nintendo estav exposta eram a recuperação da Atari, (o que não aconteceu) e a entrada de novos concorrentes, o quer acabou acontecendo anos mais tarde.

A ameaça de novos entrantes, assim como a força dos fornecedores  eram moderados,  já o poder de barganha dos compradores e as ameças de substitutos eram fortes.  Entretanto a rivalidade entre os concorrentes era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para Nintendo.

Em 1988 chega ao mercado a Sega, que tornou-se um gtrande  concorrente da Nintendo, por muito tempo as duas disputariam intensamente o mercado. Em 1992 a Sega e a Nintendo travaram uma grande disputa de marketing.

A Nintendo possuia como força a associação com as Softhouses, o que ao mesmo tempo era sua fraqueza já a empresa era super controladora em relação as Softhouses.  A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95 do mercado.

Em 1995 a principal midia passou a ser o CD- ROM, ao invés dos cartuchos utilizados até então pela Nintendo. A empresa não quis alterar sua midia , por acreditar que o Cd era fácil de copiar e isso geraria perdas a empresa, no entantod o que aconteceu foi justamente o contrario, por que seu concorrentes reduziram seus custos justamente pelo fato do CD-ROM custar bem menos que o cartucho, o que fez com que a Nintendo perdesse também a preferência dos fabricantes de jogos.

Em 2001, a Sony estabeleceu-se no mercado com o XBOX, chega então uma nova fase no mundo dos videogames, os jogos on-line e a tematica adulta ganha força neste mercado.

Em 2005 a Nintendo revoluciona o mercado através de uma nova maneira de jogar, O Wii é a grande promessa da Nintendo.

Tendo como força a sua inovação e o desenvolvimento de serviços on-line, sua fraqueza  era a resistência a mudanças dos consumidores e base de fãs on-line consolidados pela concorrência; as melhores oportunidades encontravan-se nos erviços on-line  e suas maiores ameças eram os concorrentes com melhores hardware e com a grande fatia  do mercado.

Segue abaixo quadro comparativo da Matriz SWOT  do períod de 1984 à 2005.

[pic 1]

O BALANCED SCORECARD

O BALANCED SCORECARD traduz a missão e a estratégia das empresas num conjunto  abrangente de medidas de  desempenho que serve de base para um sistema de medição gestão estratégica, é mais do que um sistema de medidas táticas ou operacionais. Empresas inovadoras utilizam o scorecard como um sistema de gestão estratégica para administrar a estratégia  a longo prazo, para isso é necessario que sejam tomadas aplicados alguns processos entre os quais podemos citar quatro:

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