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Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a prática docente

Por:   •  13/6/2019  •  Artigo  •  1.310 Palavras (6 Páginas)  •  309 Visualizações

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Jogos Digitais no Contexto Escolar: Desafios e possibilidades para a prática docente

Débora Silva Lopes

Aluna do curso de Licenciatura em Computação - IF Sertão - PE

binha.lopes@gmail.com

Jorge Emanoel de Oliveira Pereira

Aluno do curso de Licenciatura em Computação - IF Sertão - PE

eu.jorge.emanoell@gmail.com

Resumo: É visível, nos tempos atuais, a velocidade com que as informações são disseminadas e as tecnologias avançam. A utilização de tecnologias da informação é recorrente no dia-a-dia de bilhões de pessoas, que se relacionam, trabalham e se divertem com jogos digitais através de dispositivos, como os Smartphones. O profissional docente enfrenta uma realidade em que seus alunos estão inseridos no mundo tecnológico, e o professor tem de aprender a lidar com isso. Este artigo discute a prática pedagógica aliada à utilização de jogos digitais. Pode-se concluir que é possível utilizar os jogos digitais em sala de aula, mas os desafios não são poucos.

Palavras-chave: Jogos Digitais. Tecnologia da Informação. Ensino. Educação.

Abstract: The speed with which information is disseminated and technologies are visible is now visible. The use of information technology is recurrent in the day to day of billions of people, who relate, work and have fun with digital games through devices such as Smartphones. The teacher faces a reality in which his students are inserted in the technological world, and the teacher has to learn to deal with it. This article discusses the pedagogical practice associated with the use of digital games. One can conclude that it is possible to use digital games in the classroom, but the challenges are not few.

Key-words: Digital Games. Technology of Information. Teaching. Education.

1 Introdução

No mundo atual, as tecnologias se renovam a cada dia, invadindo nosso cotidiano e se fazendo presente nas mais variadas tarefas por nós exercidas. Entre os setores que mais evoluem, está o de jogos digitais. O mercado de games cresce a cada ano. Com o avanço tecnológico sendo um grande aliado, os jogos estão ficando cada vez mais famosos e atingindo variados públicos consumidores. Se por um lado temos o crescimento no desenvolvimento de jogos, por outro temos o crescimento da quantidade de smartphones utilizados em todo o mundo. Cada vez mais presente em nossas vidas, os tablets e smartphones, conhecidos também como headhelds, ou dispositivos de mão, provaram que tarefas triviais, como enviar um e-mail que até então eram realizadas com computadores pessoais (PCs ou notebooks), podem ser realizadas perfeitamente através dele. Isso se deve também ao fado da internet móvel ter evoluído e se tornado cada dia mais acessível . Hoje podemos nos conectar através de tecnologias como 3G e 4G, além das nossas redes WI-FI(OLHAR DIGITAL, 2015).

Inseridos nessa realidade, tanto o aluno quanto o professor tendem a ter, de forma gradativa quanto à frequência, contato com essas tecnologias, muitas vezes utilizadas no mesmo ambiente em que os dois se encontram periodicamente: na sala de aula. O professor acaba se vendo em uma situação onde deve escolher entre proibir o uso da tecnologia ou utilizá-la para favorecer o processo de ensino-aprendizagem. A primeira opção, mais utilizada, como é possível observar nas escolas hoje em dia, onde os smartphones são proibidos dentro das salas de aula sob ameaça de algum tipo de punição, como a suspensão, acaba por não ter um perfil que se caracterize como atrativo. A ferramenta, constantemente utilizada pelo aluno, é retirada deste por seu orientador, que, por despreparo ou por algum motivo semelhante, prefere manter afastado o que poderia ser um grande aliado em suas aulas: a utilização dos jogos digitais como fator estimulante no que tange à educação de seus alunos.

A grande questão é como o professor deve utilizar este fator ao seu favor, sem que, por falta de controle ou de preparo, sua utilização venha a se tornar um adversário. É importante que o profissional de educação pode utilizar esta poderosa ferramenta em sala de aula, de forma eficiente e eficaz. Este artigo trás uma discussão sobres os desafios do docente que aceita o desafio de utilizar esta tecnologia a favor de melhores resultados.

2 Desenvolvimento

O famoso filósofo chinês Confucius (551 AC) já destacava de maneira simples e clara que o melhor caminho para ensinar é a prática:

“O que eu vejo eu esqueço, o que eu escuto eu lembro, o que eu faço eu entendo.“

O estudo de outro professor, Edgar Dale, que, em 1969, por meio de pesquisas, dizia que depois de duas semanas, o cérebro humano lembra 10% do que leu; 20% do que ouviu; 30% do que viu; 50% do que viu e ouviu; 70% do que disse em uma conversa/debate; e 90% do que vivenciou a partir de sua prática (Fig 1). O estudo ficou conhecido pelo nome The cone of learning.

Figura 1: representação do Conde de Aprendizagem

Entendendo que precisamos mudar o conceito de aprender para passar na prova para o aprender para fazer novas relações e conexões, gerando conhecimento integrado,

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