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SEMANA CULTURAL VIRTUAL

Por:   •  5/6/2021  •  Trabalho acadêmico  •  1.261 Palavras (6 Páginas)  •  270 Visualizações

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        3

DESENVOLVIMENTO        4
PLANO DE AULA        6

CONSIDERAÇÕES FINAIS        8

REFERÊNCIAS        9

INTRODUÇÃO

A gamificação surge para inovar a maneira de ensinar em sala de aula, sem, necessáriamente, usar jogos.

Essa técnica consegue prender a atenção dos alunos, além de estimulá-los a avançar em seus conhecimentos, trabalhando em grupos, resolvendo problemas, e sendo imersos em mundos imaginários dos jogos.

Esse conceito é tão abrangente, que tem a capacidade de transformar todo o provesso do ensino, colocando em prática a criatividade na educação e as estratégias para incentivar ainda mais a participação efetiva dos alunos.

Neste trabalho, iremos ver alguns conceitos básicos da gamificação, além de um plano de aula que pode ser colocado em prática com poucos recursos, mas muita criatividade.

DESENVOLVIMENTO

A gamificação traz para a sala de aula as mecânicas do jogo, abrangendo as regras para a resolução de problemas e motivação. Proporciona o despertar de interesses, aumenta a participação dos alunos, desenvolve a autonomia e promove o diálogo para resolver as situações propostas.

Portanto, não é preciso usar os jogos para usar essa técnica, um exemplo é trabalhar com missões e desafios, que são um estimulo empolgante para os alunos e os ajudam a aprender. Também pode ser usado com pontos, medalhas ou prêmios como um incentivo para a realização das atividades.

Segundo Zichermann e Cunningham (2011), as pessoas são motivadas a jogar por quarto razões: para obter o domínio do assunto específico; para aliviar o stress; para entreterimento pessoal; e para socializar. Além disso, são destacados quatro aspectos de diversão durante o jogo: quando se está competindo e busca a vitória; quando está imerso na exploração de um universo; quando a forma como o jogador se sente é alterada pelo jogo; e quando o jogador se envolve com outros jogadores.

Essa técnica tem um grande potencial, já que desenvolve competências socioemocionais que fazem diferença no aprendizado. Transforma a sala de aula num ambiente atraente e desafiador, aliano a diversão com a busca pelo conhecimento.

Quando o aluno participa desses jogos, os sistemas neurológicos e fisiológios presentes na base da felicidade são ativados, pois os jogos causam uma sensção de triunfo, o que impulsiona o aprendizado.

Esses jogos são capazes de ensinar de forma divertida em qualquer atividade cotidiana em que se deseje engajamento, permitem experimentar os conteúdos na prática e em todas elas, o aluno se torna agente na produção do próprio conhecimento.

Na educação, a gamificação promove:

  • A interatividade, em vez de receber informações digeridas, os alunos precisam tomar decisões de acordo com a interação com os cenários, personagens e acontecimentos;
  • O alcance de objetivos prevê que toda informação serve para um propósito, seja ganhar pontos ou passar de fase;
  • A resolução de problemas deve ser usada a criatividade para resolver situações-problema com as informações e recursos disponíveis durante o jogo;
  • Linguagem tecnológica é familiar aos alunos, que podem usar ferramentas como o celular, tablet ou computador, para aprender;
  • E o trabalho em equipe é preciso combinar recursos e habilidades para se atingir o resultado esperado.

        Os jogos funcionam a partir da descoberta, explorando o ambiente do jogo e desvendando novas informações, que podem render bônus, pontos ou distintivos. Os alunos precisam realizar trabalhos em equipes, combinando habilidades e recursos entre si para resolver as situações propostas, passando por níveis e desafios, que provem o aprendizado constante até se tornarem experts, dentro de um determinado tempo.

        Os alunos são estimulados a criar um produto através do jogo, podendo ser um vídeo, objeto, texto, imagem e até um protótipo, com o auxílio de ferramentas digitais para pesquisas e também para documentar e organizar seu aprendizaado.

Vivenciando uma realidade alternativa e experimentando diferentes organizações, como por exemplo, sobreviver em uma ilha, os alunos são estimulados a debater e identificar qual a melhor maneira de sair dessa situação.

        Atualmente os jogos não são mais vistos como forma de distração, são canais que estimulam o contato visual e desenvolve o intelectual, o que facilita o processo de aprendizagem, tornando o conhecimento mais dinâmico e rápido.

Portanto a gamficação é uma das melhores estratégias de ensino disponível para superar o desinteresse dos alunos em sala de aula.

        Pensando nisso, foi elaborado um plano de aula utilizando as técnicas de gamificação para alunos da educação infantil.

PLANO DE AULA

Plano de Aula

Identificação

Escola

Bem me quer

Turma

A

Período

Matutino

Conteúdo

  • Matemática.
  • Ciências.

Objetivos

Objetivo geral:

  • Identificar objetivos e realizar tarefas específicas.

Objetivo específico

  • Diferenciar os alimentos e objetos com cores e suas formas de escrever.
  • Trabalho em equipe.

Metodologia

  • Durante uma semana os alunos serão peças de um tabuleiro, cada um usará, durante toda a semana, um chapéu com cor específica.
  • Os alunos serão dividos em três grupos, cada grupo terá duas cores com a mesma inicial.
  • As cores serão: amarelo e azul, branco e bege, e verde e vermelho.
  • No primeiro dia, cada aluno irá sortear uma carta, onde informará qual cor de chapéu ele irá usar.  
    Após o sorteio, os alunos terão que se dividir em grupos com as cores que começam com a mesma letra. Exemplo: amarelo com o azul.
  • No segundo dia, os grupos já formados deverão percorrer a escola para procurar objetos que iniciem com a mesma letra de suas cores ou objetos com a mesma cor do grupo. A atividade somará 1 ponto para cada objeto encontrado.
  • Terceiro dia será o caça ao tesouro, cada grupo receberá um mapa, aonde terá informações para encontrar uma caixa com dinheiro (fictício) que será usado posteriormente.
  • No quarto dia, será montada uma vendinha, com frutas e alimentos diversos. Cada grupo só poderá “comprar” itens que iniciem com a mesma letra de sua cor ou que tenham a mesma cor. O dinheiro será usado para fazer a compra.
  • Quinto e ultimo dia, cada grupo irá fazer uma receita com os alimentos escolhidos.
  • Ao final do dia, será feita a soma das pontuações da semana, os grupos receberão medalhas de primeiro, segundo e terceiro lugar, e para comemorar será servido as receitas que eles fizeram.

Recursos

  • EVA para os chapéus.
  • Folha sulfite com impressão dos mapas e dinheiro.
  • Frutas e alimentos.
  • Medalhas.

Avaliação

Atividades

  • Cooperação e interação dos alunos no momento da atividade.
  • Execução da receita conforme orientação.

Critérios

  • Capacidade de observação e associação entre as cores e suas letras.

Referências

  • BAIXINHOS, Bruna só para. Plano de aula gamificação/ Cores/ formas/ vogais/ Números/Completo, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&feature=youtu.be&v=aXRVq-325AU, acesso em: 01 de dezembro de 2020.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

        Portato pudemos ver que a gamificação traz melhores resultados e proprorciona uma experiencia mais divertida para os alunos. A gamificação na educação colabora com o desenvolvimento escolar e traz dinamismo às aulas, sendo mais versátil por poder utilizar ferramentas simples para prender o aluno numa experiência nova de aprender.

        Sendo uma forma nova e divertida, a gamificação só tem a ajudar os professores dentro da sala de aula, sendo uma técnica dinâmica que traz resultados instantâneos para o aprendizado do aluno.

REFERÊNCIAS

BAIXINHOS, Bruna só para. Plano de aula gamificação/ Cores/ formas/ vogais/ Números/Completo, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&feature=youtu.be&v=aXRVq-325AU, acesso em: 15 de novembro de 2020.

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