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Portfólio Fortalecimento dos Conhecimentos Educacional

Por:   •  6/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  2.455 Palavras (10 Páginas)  •  67 Visualizações

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        1

2 DESENVOLVIMENTO        1

2.1 Movimentação e engajamento................................................................................1

2.1.1  Fortalecimento dos conhecimentos educacional...............................................1

4 CONCLUSÃO...........................................................................................................1

REFERÊNCIAS...........................................................................................................1

INTRODUÇÃO

           Considera-se que no campo no qual se refere Gamificação vem cada vez mais sendo destaque em estudos e discussões devido, sobretudo, a fertilidade de conhecimentos e novos debates presentes nessa área da informatização, porém, sabe-se ainda são poucas as transformações efetivas na realidade vivenciada pelos professores, em sua práxis pedagógica, embasadas pela perspectiva da pesquisa colaborativa.

           Assim, a pesquisa sobre gamificação em cada momento que conduzia o contesto de elaboração, verifica-se que é amplamente grande, sendo uma forte medida para enriquecer a educação em sala de aula com muitos conhecimentos, apresentando como um meio articulador, e beneficia o aluno, com mais interatividades, trabalho em grupos, para o desenvolvimento de em um projeto de investigação, que por sua vez, baseiam-se na compreensão no qual o professor inserido na escola.

           Compreende-se, que a pesquisa colaborativa é um processo gradativo, que, torna-se de suma importância investigar bem como dar subsidio ao trabalho dos professores, fortalecendo sua cultura autônoma e criando seus espaços de trabalho, ambientes participativos, que possam ser desconstruídos, a fim de serem investigados, levando ainda os professores pesquisadores a conhecerem a gamificação, legitimando suas discussões e colaborando para que os professores inserir nas escolas, sejam partícipes críticos do processo de ensino e formação do qual fazem parte.

  1. DESENVOLVIMENTO

             Neste trabalho podemos conceber atualmente, que a pesquisa como instrumento intrínseco do trabalho pedagógico, é compreender a importância de buscar novos conhecimentos, que auxiliem no tratamento das informações diárias que surgem na práxis do professor, que em muitas situações, se apresentam como incompreensíveis e até mesmo difíceis de serem trabalhadas ou superadas.

             O termo gamificação (gamification), com uma pequena variação em sua grafia, surgiu há alguns anos, quando princípios e mecânicas do universo dos games começaram a ser aplicados com na vida real, com o objetivo de motivar os indivíduos a solucionarem seus problemas.

             A expressão tornou-se popular em meados de 2010, quando as empresas começaram a inserir em seus softwares, mecanismos de conquistas e gratificações por esses triunfo. O termo Segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht, organizadoras do livro Gamificação na Educação, significa aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos.

             Assim, a estratégia propõe o uso de elementos de jogos como: progresso, pontuação, avatares, desafios e rankings em contextos escolares. A gamificação não precisa da tecnologia para existir.

            A principal diferença entre gamificação na educação e jogos é que o jogo é considerado algo completo, já a gamificação é uma abordagem que contém elementos de jogos.

            Se antigamente os jogos eram vistos apenas como um descanso ou enrolação durante a aula, atualmente diversas instituições de ensino no mundo estão mudando esta ideia equivocada ao usar essa dinâmica em sua realidade, melhorando seus resultados educacionais. Os jogos pedagógicos vêm sendo adotados em diferentes disciplinas e com estudantes de variadas faixas etárias, oferecendo uma experiência mais dinâmica e engajadora de aprendizado. Essa metodologia ajuda a quebrar a monotonia das aulas expositivas e a dar uma cara mais prática as questões teóricas abordadas na sala

           

  Nestes termos a teoria (OCTALYSIS), afirma que:

                                                           Os jogos são atividades que naturalmente despertam a motivação das pessoas. Elas são impulsionadas a realizar determinadas ações por conta do elementos que compõem esta dinâmica e, no caso da educação, estimulam a busca por conhecimento.

            Além disso, os jogos pedagógicos — ainda mais considerando o ensino infantil — ajudam no desenvolvimento cognitivo, da noção espacial, vocabulário, raciocínio lógico e criatividade dos alunos, contribuindo para uma formação mais completa. No entanto, o uso desse tipo de atividade é apenas uma das opções para adotar o lúdico em sala de aula. Muito antes dos avanços tecnológicos, os educadores já utilizavam a estratégia quando promoviam disputas entre os alunos e ofereciam recompensas ao time vencedor.

                      A gamificação é uma metodologia que usa elementos e lógica dos jogos em contextos que não se resumem ao entretenimento. Recursos como storytelling, missões e pontuações são aplicados em uma atividade para motivar as pessoas a realizarem ações ou desenvolverem comportamentos que tragam impactos concretos positivos em suas vidas.

                       A gamificação na educação traz vários benefícios, tanto para a escola quanto para os alunos. No caso das instituições, oferecer esse tipo de ensino é um diferencial competitivo frente aos concorrentes. Na educação a gamificação pode contribuir para oferecer uma experiência imersiva e interativa de aprendizagem, aumentando a motivação dos estudantes e o seu engajamento com as aulas. Essa metodologia tem a capacidade de tornar temas complexos em informações mais fáceis de serem assimiladas pelos estudantes, ajudando assim a melhorar sua aprendizagem e domínio de assuntos mais desafiadores.

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