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A LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Por:   •  9/3/2021  •  Trabalho acadêmico  •  1.349 Palavras (6 Páginas)  •  170 Visualizações

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        Anhanguera - UNIDERP

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

                                   

                                          Nome:   ALYNE DE FATIMA DOS REIS MENDES

                                                      ANA PAULA DE ARAÚJO

      ILTA MOREIRA SALGADO

     SOLANGE ALVES PEREIRA

THAIZ MORAES VIEIRA

PRODUÇÃO TEXTUAL

Ceres - GO

2020

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Anhanguera - UNIDERP

LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Nome: ALYNE DE FATIMA DOS REIS MENDES

ANA PAULA DE ARAÚJO

ILTA MOREIRA SALGADO

SOLANGE ALVES PEREIRA

THAIZ MORAES VIEIRA

PRODUÇÃO TEXTUAL

Trabalho apresentado à Anhanguera-UNIDERP, como requisito parcial à aprovação no semestre do curso de licenciatura em Pedagogias

Ceres - GO

2020


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        

1_Gamificaçao e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização         

2_Plano de aula...........................................................................................................................5

CONSIDERAÇÕES FINAIS        9

REFERÊNCIAS        10

INTRODUÇÃO

A Gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para promover o aprendizado e aumentar o engajamento. A Gamificação surge com o intuito de utilizar os jogos no contexto escolar para despertar o interesse, desenvolver a criatividade e aumentar a participação em sala de aula.

A Gamificação pode ser usada em diversos ambientes, ela e uma forma inovadora de ensinar e aprender através de jogos ela definida como usar os processos e dinâmicas dos jogos para engajar pessoas e resolver problemas.

Ela possui uma forma inovadora de ensinar e aprender através de jogos ela definida como usar os processos e dinâmicas dos jogos para engajar pessoas e resolver problemas.

 

 

1_Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização

Gamificação é uma forma inovadora de ensinar e aprender através de jogos e melhorar o aprendizado.

A escola é um lugar para se aprender conteúdos de diferentes áreas do conhecimento onde se prevê o desenvolvimento intelectual do aluno e de seu pensamento o cérebro humano funciona melhor quando é constantemente estimulado.

Um dos objetivos da Gamificação é engajar, comprometer e recompensar os usuários   e também consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação

 Os benefícios da Gamificação na educação

  • Melhora a memória.
  • Os jogos promovem uma série de estímulos visuais que, associados ao conteúdo escolar, estimulam a memória do aluno.
  • Torna o processo de aprendizagem mais prazeroso.
  • Desenvolve a autonomia. .
  • Estudantes mais concentrados.
  • Aprimora os resultados dos alunos.

A Gamificação possui estratégias eficazes para potencializar o aprendizado despertar a curiosidade e aumenta o engajamento dos alunos, além de ser repleta de desafios propostos em seus jogos.

A gamification na educação tem uma área bem ampla de atuação, pode ser usada na educação utilizando elementos de jogo para motivar a ação, auxiliar na solução de problemas e promover a aprendizagem.

O processo de geração de conhecimento pode ser motivador quando a atividade se torna divertida, assim como em um jogo a aprendizagem é um processo dinâmico, contínuo, global, pessoal, gradativo e cumulativo.

A motivação é uma as principais responsabilidades da liderança e impulsiona o comportamento humano, contribuindo para o bom desempenho tem como base a articulação das experiências vividas pelos indivíduos com a proposição de novas perspectivas internas e externas.

O jogo envolve a área cognitiva do indivíduo ao passo que sua sistemática estabelece um conjunto complexo de regras orientadas a avaliação é feita de forma   contínua que se houver erros no processo são identificados e erro eleva o nível de habilidade necessária para que indivíduo possa resolver aquele determinado ciclo.

O jogo pode ser praticado de diferentes formas na aprendizagem o ensino e um processo de desenvolvimento intelectual, que ocorre por meio das estruturas de pensamento do sujeito.

O jogo propicia diversão, prazer, potencializa a exploração e contribuem na construção e compreensão do conhecimento que é essencial no desenvolvimento e aprendizagem da criança.

Ele permite à criança participar das tarefas de aprendizagem com motivação é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa.

Os jogos auxiliam a criança no processo de pensar, imaginar, criar e se relacionar com o game e uma estratégia motivadora nas escolas. 

Cada indivíduo possui uma maneira própria de aprender, a forma individual de adquirir conhecimento. 

A Gamificação possui estratégias de ensino que têm como objetivo ajudar o aluno a construir seu conhecimento através dos jogos e muito importante ajustar as formas de ensino para que todos sejam contemplados.

 O professor tem um papel importante de observar elabora registros como a criança mostrou durante os jogos se aprendeu de forma adequada se realizou todas as etapas dos jogos se ouve alguma dificuldade na hora de desenvolver as atividades propostas.

2_Plano de aula

Plano de Aula

Identificação

Escola

Escola Logos

Turma

Jardim I

Período

 Vespertino

Conteúdo

Jogos eletrônicos e brinquedoteca escolar: uma relação possível

Objetivos

  • Objetivo geral

Estimular a interação, coletividade, o trabalho em equipe, coordenação motora, adequação a limites, cooperação, reconhecimento e associação das cores.

  • Objetivos específicos

Favorecer o desenvolvimento neurocognitivo dos alunos.

Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.

Desenvolver a capacidade de cooperação e socialização e a autonomia do aluno

Metodologia

A professora primeira irá fazer com os alunos uma

Breve reflexão sobre o conteúdo apresentado nas aulas sobre os rios, em seguida a professora irá jogar o jogo

pescaria colorida online

 Em seguida os alunos terão que reconhecer as cores

do jogo e escolher o tipo de produção gráfica que

queiram desenvolver no decorrer da aula

Os alunos iram estabelecer paralelos com as

experiências vivenciadas no jogo on-line a produção

gráfica baseada nas cores identificadas.

A professora ira falar com alunos sobre

as características dos peixes a importância da

 preservação da natureza para que os peixes não sejam prejudicados e os alunos terão que relatar as situações

 que vivenciaram a parti do tema peixes

A professora Ira questionar com alunos

quais foram as habilidades necessárias para desenvolver a experiência de jogo se os alunos querem repetir

 a experiência.

.

Recursos

  • Tablet
  • Celular
  • Computador

Avaliação

  •  Observe a compreensão das crianças sobre o jogo:
  • Se elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo e associar as imagens

Referências

 BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Diretrizes curriculares nacionais para a educação infantil / Secretaria de Educação Básica. – Brasília: MEC, SEB, 2010.

PIMENTEL, A. Vygotsky: uma abordagem histórico-cultural da educação infantil. In: OLIVEIRA-FORMOSINHO, J.; KISHIMOTO, T. M.; PINAZZA, M. A. (Org.). Pedagogia (s) da infância: dialogando com o passado, construindo o futuro. Porto Alegre: Artmed, 2007.

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