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Portfolio Semestre Pedagogia

Por:   •  27/8/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.699 Palavras (7 Páginas)  •  105 Visualizações

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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ - UNOPAR

                     SISTEMA DE ENSINO CONECTADO

PEDAGOGIA - LICENCIATURA -  SEMESTRE

NOME

Lucineia Silva Souza Santos

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

                                                                           

Caturama

2022

                               

                           Lucineia Silva Souza Santos

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar apresentado à Universidade Pitágoras Unopar, como requisito parcial para a obtenção de média bimestral nas disciplinas: Aprendizagem da Matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; aliny guerreiro Corpo e Movimento; Educação de Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; Letramentos e Alfabetização; Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil;

Tutor à Distância: Marcia Maria Barreiros

Tutor de sala: 

Caturama

2022

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        4

2 DESENVOLVIMENTO        5

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO        5

2.2 PLANO DE AULA        5

3 CONCLUSÃO        7

REFERENCIAS        8

1 INTRODUÇÃO        

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar individual (PTI) baseia-se na temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. 

Desde a infância, recebemos estímulos externos que nos ajudam a adquirir conhecimentos, habilidades e valores que chamamos de aprendizado. Hoje, com a modernização da tecnologia, a gamificação educacional entrou no cotidiano das escolas.

De ferramentas de entretenimento a aliados educacionais, os jogos podem agregar muito ao dia a dia de um aluno. A gamificação é um método de aplicação da mecânica do jogo em áreas como negócios, vida pessoal e educação. Inicialmente, os programas de marketing usavam o método para aumentar o engajamento do consumidor e incentivá-lo a comprar. Com bons resultados, eles foram levados para outras áreas, como a educação.

O objetivo da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para os alunos.  

Isso porque o conteúdo teórico por si só não atrai sua atenção, e a retenção desse material costuma ser baixa. Jogos na educação, não só para estimular uma maior participação, mas também para melhorar a qualidade do ensino.

Hoje, o jogo não é mais visto como um mero passatempo. Eles têm sido vistos como canais para facilitar o envolvimento visual e intelectual com diferentes disciplinas (como matemática, português, história, física etc.) e para facilitar o processo de aprendizagem.

 

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO

 (BNCC): “A etapa da Educação Infantil”, pode-se considerar que a gamificação na educação é ótima para aumentar o engajamento e a motivação dos alunos, pois os coloca em um ambiente divertido que fomenta a competição, o trabalho em equipe e o alcance de metas.

Assim como o jogo, essa estratégia captura a atenção do aluno ao fornecer recompensas para cada meta concluída e sempre mostrando como níveis mais altos podem ser alcançados à medida que o conhecimento avança.

A interação social entre os alunos é outro fator de aprimoramento da gamificação, resultando em oportunidades de aprendizagem mais significativas por meio da colaboração. Para trazer estratégias de jogo para a sala de aula, os professores precisam incentivar os alunos a se envolverem nas tarefas. É necessário considerar um sistema que promova o aumento de recompensas e dificuldade com base no progresso do aluno, liberando tarefas mais difíceis à medida que cada objetivo é alcançado.

O feedback imediato dá confiança ao aluno e permite que ele crie estratégias para superar os desafios. Dividir os alunos em pequenos grupos também incentiva a aprendizagem colaborativa e a participação. Além disso, os professores podem usar recursos de tecnologia, como aplicativos para celular ou tablet, para simplificar a sala de aula. Dessa forma, os alunos se sentem mais motivados a usar o celular e podem ser estimulados a continuar as tarefas em casa, o que favorece a autonomia. Proporcionar um ambiente divertido e lúdico em sala de aula por meio da gamificação é uma ótima maneira de captar a atenção dos alunos e estimular não apenas seu desenvolvimento cognitivo, mas também habilidades sociais e emocionais, como trabalho em equipe e colaboração.

Utilizando um aplicativo de celular em ambiente escolar, os professores podem integrar novas tecnologias em sala de aula, tornando esse dispositivo um aliado no processo de ensino. A gamificação proporciona principalmente aos alunos uma nova perspectiva de aprendizagem: um processo que pode e deve ser divertido e desafiador. A gamificação pode existir uma espacioso aliada na produção dos alunos, nomeadamente em que tempo é pensada para incentivar as forças e sobreexceder as dificuldades individuais de cada estudante.

O tratamento da gamificação na modos favor a incentivar diversas habilidades no estudante. E elas sanado essenciais para que eles tenham melhor   exploração do ensino e fixação com mais qualidade.

Autonomia

Um dos maiores diferenciais da gamificação aplicada à aprendizagem é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna o protagonista do processo e o professor apenas o orienta para o conhecimento.

Com isso, os alunos devem trabalhar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Assim, isso o leva a buscar se superar adquirindo mais conhecimento para melhorar seu desempenho.

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