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71.431 Trabalhos sobre Exatas. Documentos 53.281 - 53.310

  • PROGRAMAÇAO NUMERICA

    PROGRAMAÇAO NUMERICA

    Universidade do Sul de Santa Catarina – Unisul Campus Virtual Atividade de avaliação a distância (AD) Disciplina: Programação Numérica Curso: ________________________________________________________________ Professor: _________________________________________________________ Nome do aluno: _________________________________________________________ Data: ____________________ Orientações: * Procure o professor sempre que tiver dúvidas. * Entregue a atividade no prazo estipulado. * Esta atividade é obrigatória e fará parte da sua média final. * Encaminhe a atividade via Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA). Questão 1: (6,0 pontos) Conforme sua participação no

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    Tamanho do trabalho: 354 Palavras / 2 Páginas
    Data: 4/3/2016 Por: Luana Sant'Ana
  • Programação Orientada A Objeto

     Aula-tema: Definição de classes Abstratas e implementação. Definição de exceções e implementação. Coleções em Java: Vector, ArrayList, LinkedList e implementação. Esta atividade é importante para que você entenda que é possível criar classes que contenham métodos que deverão ser implementados por sub-classes e que este mecanismo viabiliza a facilidade na manutenção de um programa. Além disso, espera-se que você possa compreender como sinalizar e tratar as condições que geram inconsistência na execução do programa

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    Tamanho do trabalho: 320 Palavras / 2 Páginas
    Data: 23/8/2013 Por: joaquina
  • Programação Orientada A Objeto

    Main.class import java.util.Scanner; public class Main { public static void main(String[] args) { Diaria diaria; Chale chale; Pousada pousada=new Pousada(); int camas_extras=0; int tip_acomodacao=0; int dia_entrada = 0; int mes_entrada = 0; int ano_entrada = 0; int hora_entrada = 0; int minuto_entrada = 0; int dia_saida = 0; int mes_saida = 0; int ano_saida = 0; int hora_saida = 0; int minuto_saida = 0; int numero_diarias = 0; String locatario = null; double valor_diaria =

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    Tamanho do trabalho: 826 Palavras / 4 Páginas
    Data: 24/9/2013 Por: RaianeRBotelho
  • Programação Orientada A Objeto

    1) O que é programação orientada a objetos? POO é a programação que simula melhor que as outras linguagens uma situação real. Para este tipo de programação usamos como base objetos, propriedades, métodos e classes. 2) O que são Classes, objetos, instâncias, referências e métodos? Classe: Definição da forma, ação, comportamento, funcionalidades e caracteristicas de um objeto. Objetos: O objeto é a forma completa de uma classe, um exemplar de todas as caracteristicas informadas na

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    Tamanho do trabalho: 223 Palavras / 1 Páginas
    Data: 16/10/2013 Por: jhany.ferreira
  • Programação Orientada A Objeto

    ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS CST em Gestão da Tecnologia da Informação 3ª. Série Programação Orientada a Objetos A atividade prática supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:  Favorecer a aprendizagem.  Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz.  Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.  Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos

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    Tamanho do trabalho: 2.558 Palavras / 11 Páginas
    Data: 14/11/2013 Por: KateOliveira
  • Programação Orientada A Objeto

    Defina: a) HelloJava1; Uma classe chamada HelloHava1. As classes são os blocos de montagem fundamentais da maioria das linguagens orientadas a objeto. b) Classes; Uma classe é um tipo definido pelo usuário que contém o molde, a especificação para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro contém o molde para as variáveis declaradas como inteiros. A classe envolve, associa funções e dados, controlando o acesso a estes, defini-la implica em especificar os

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    Tamanho do trabalho: 504 Palavras / 3 Páginas
    Data: 8/11/2014 Por: foliveira0204
  • Programação orientada a objeto

    Programação orientada a objeto

    C:\Users\roger.silva4\Desktop\logo_Unisul_simples_grande.png UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA FERNANDO DA SILVA CARDOSO ROGER MOTTA DA SILVA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO UTILIZANDO O ARDUINO Tubarão 2015 INTRODUÇÃO Esse trabalho tem objetivo de desenvolver um programa orientado a objeto para arduino e como exemplo, faremos um programa de controle de um carrinho. Nele estará contido os materiais ultizados do projeto, o código de programação detalhando cada passo e comentado, além de mostrar a configuração do controle pelo celular.

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    Tamanho do trabalho: 595 Palavras / 3 Páginas
    Data: 1/3/2016 Por: rogerthats
  • Programação Orientada A Objetos

    1 Passo 2 Main.class import java.util.Scanner; public class Main { public static void main(String[] args) { Diaria diaria; Chale chale; Pousada pousada=new Pousada(); int camas_extras=0; int tip_acomodacao=0; int dia_entrada = 0; int mes_entrada = 0; int ano_entrada = 0; int hora_entrada = 0; int minuto_entrada = 0; int dia_saida = 0; int mes_saida = 0; int ano_saida = 0; int hora_saida = 0; int minuto_saida = 0; int numero_diarias = 0; String locatario = null;

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    Tamanho do trabalho: 742 Palavras / 3 Páginas
    Data: 2/9/2013 Por: luckskawalker
  • PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

    INTRODUÇÃO................................................................................................... 02 2 - CLASSE............................................................................................................. 02 2.1 - ATRIBUTOS................................................................................................... 02 2.2 - MÉTODOS..................................................................................................... 03 3 - OBJETOS.......................................................................................................... 03 4 - ENCAPSULAMENTO....................................................................................... 04 5 - HERANÇA........................................................................................................ 04 6 - POLIMORFISMO.............................................................................................. 04 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS....................................................................... 05 INTRODUÇÃO A Programação Orientada a Objetos modificou a foram de muitos programadores pensarem e criou um novo paradigma no desenvolvimento de aplicativos e sistemas. Para muitos o POO é algo difícil de entender e usar. Mostramos neste estudo que não há motivo

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    Tamanho do trabalho: 1.055 Palavras / 5 Páginas
    Data: 23/9/2013 Por: Kinhas2
  • Programação Orientada A Objetos

    Desafio: O Ministério do Turismo tem incentivado os brasileiros a conhecer melhor o Brasil, exibindo imagens de cenários de exuberante beleza. Um desses cenários é Maraú – BA, que é uma região peninsular, reduto de Mata Atlântica preservado. Maraú possui piscinas naturais, recifes de coral, mares interiores, manguezais, cachoeiras, trilhas ecológicas e diversas praias. Prevendo o aumento de turistas em Maraú, e sendo uma cidade pequena, alguns moradores resolveram alugar os quartos vagos de suas

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    Tamanho do trabalho: 759 Palavras / 4 Páginas
    Data: 7/10/2013 Por: leolakers
  • Programação Orientada A Objetos

    INTRODUÇÃO A finalidade deste trabalho é desenvolver um sistema de hospedagem para o gerenciamento de reservas de hóspedes; para tanto, utilizaremos a linguagem Java, fazendo uso da interface Eclipse. O grupo estudou as várias possibilidades de desenvolvimento e apresenta a solução, considerando todos os requisitos solicitados. SANTA BÁRBARA D’OESTE 2013 5 ETAPA 1 2.1 Classe Menu /** * Modelagem da Classe Menu Principal * @authores André/Alan/Anselmo/Célio/Tania * @date 20/09/2013 */ import java.util.Scanner; public class Menu

    Avaliação:
    Tamanho do trabalho: 3.204 Palavras / 13 Páginas
    Data: 2/11/2013 Por: dmorais_cpd
  • Programação Orientada A Objetos

    Agentes Inteligentes JADE Abstract. This work tries to discuss and present the definition and characteris-tics of some intelligent agent technology, being implemented through the framework for application development oriented agents called JADE (Java Agent Development Framework). In the course of the work will also contain a simple example where this framework will be used, containing pictures and some steps on how it was built, trying to show and give the user some infor-mation and functions

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    Tamanho do trabalho: 1.130 Palavras / 5 Páginas
    Data: 6/11/2013 Por: FernandoKotz
  • Programação Orientada A Objetos

    História Nos anos 60 é lançado a Simula-67 que apresentou pela primeira vez os conceitos de classes, rotinas correlatas e subclasses. Na década de 70 a Seros-PARC cria a Smalltak até hoje considerada a mais pura das LPOO. No final da década de 80 aparece a C++, uma linguagem híbrida. Orientação a Objetos é o maior avanço em software destes últimos anos. É uma forma mais natural de se analisar o mundo. Ela nos permite

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    Tamanho do trabalho: 520 Palavras / 3 Páginas
    Data: 19/11/2013 Por: flima02
  • PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

    PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 1. INTRODUÇÃO 1 1.1 UM BREVE HISTÓRICO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 1 1.2 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 2 2. CLASSE 5 2.1 ATRIBUTOS 6 2.2 MÉTODOS 6 3. OBJETOS 7 4. MENSAGENS 11 5. ENCAPSULAMENTO 12 6. HERANÇA 14 7. POLIMORFISMO 20 7.1 Definição: 20 7.2 Tipos Clássicos de Polimorfismo: 23 8. LATE BINDING 23 8.1 Definição 23 8.2 Tipos 24 8.3 Ligação Precoce e Tardia (O. O.) 25 8.3.1 Dynamic

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    Tamanho do trabalho: 8.575 Palavras / 35 Páginas
    Data: 17/9/2014 Por: ligiun
  • Programação Orientada A Objetos

    RELATÓRIO 01: ORIENTAÇÃO A OBJETOS E CLASSES III UML III EM PRIMEIRO LUGAR, VAMOS APRENDER UM POUCO SOBRE UML. III UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE), É UM PADRÃO PARA A REPRESENTAÇÃO DE MODELAGENS UTILIZADAS NO DESENVOLVIMENTO ORIENTADO A OBJETOS. UM DOS COMPONENTES MAIS DIFUNDIDOS DE UML É O SEU DIAGRAMA DE CLASSES. III CLASSES III O que é uma classe? iii Nome da classe iii ATRIBUTOS III MÉTODOS III OBJETOS IV RELATÓRIO 02: IMPLEMENTAÇÃO DE CONSTRUTORES,

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    Tamanho do trabalho: 1.805 Palavras / 8 Páginas
    Data: 24/9/2014 Por: Shooty
  • Programação Orientada A Objetos

    Programação Orientada a Objetos Profª. Sandra de Albuquerque Siebra Lista de Exercícios 1)Faça o que se pede:  Defina em Java uma classe Autor (código, nome). Crie um construtor completo e os métodos básicos para essa classe.  Defina uma classe Livro (código, titulo, autor, preço). Crie o construtor completo e os métodos básicos para essa classe, além de um método para aumentar ou diminuir o valor do preço do livro em uma porcentagem X

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    Tamanho do trabalho: 398 Palavras / 2 Páginas
    Data: 27/9/2014 Por: brunakelly
  • Programação Orientada A Objetos

    Programação Orientada a Objetos no C# .NET usando Padrões de Projeto Atualmente estamos vivendo em uma época que se utiliza muito os recursos computacionais, esses recursos vieram de varias evoluções para chegar no patamar que está hoje. Na engenharia de software também ocorreu evolução, os fatores chave foram as mudanças na economia ,na interface com usuário ,operações em rede, tempo de disponibilização para o mercado, problemas com o modelo em cascata , tecnologias de objetos

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    Tamanho do trabalho: 394 Palavras / 2 Páginas
    Data: 19/11/2014 Por: cmamac
  • Programação Orientada A Objetos

    Helder Alves Couto Programação Orientada a Objetos Mestre Kenedy Lopes Nogueira Trabalho 20/10/2014 Uberlândia 2014 Exercícios 1. Marque verdadeiro V ou falso F ( V ) O Java permite que você tenha métodos com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes, isto chama-se sobrecarga. ( V ) Diferente da sobrecarga, a sobrescrita acontece quando um método existe em uma classe pai e é reescrito na classe filha para alterar o comportamento. ( V ) Nível

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    Tamanho do trabalho: 599 Palavras / 3 Páginas
    Data: 26/11/2014 Por: hcouto83
  • Programação Orientada A Objetos

    Orientação a objetos é uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação procedural. Consideremos o clássico problema da validação de um CPF. Normalmente, temos um formulário, no qual recebemos essa informação, e depois temos que enviar esses caracteres para uma função que irá validá-lo, como no pseudo-código abaixo: cpf = formulario->campo_cpf valida(cpf) Alguém te obriga a sempre validar esse CPF? Você pode, inúmeras vezes, esquecer de chamar esse

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    Tamanho do trabalho: 257 Palavras / 2 Páginas
    Data: 21/2/2015 Por: srsalazar
  • Programação Orientada A Objetos Em Java

    import javax.swing.*; public class MenuExemplo extends JFrame { private JMenu arquivo,editar; private JMenuBar menuBar; private JMenuItem abrir,copiar,colar,recortar; private JMenuItem novo; private JMenuItem salvar; private JMenuItem sair; public MenuExemplo(){ setSize(200,200); setLocation(400,300); setResizable(false); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); iniciar(); }//fim do construtor public final void iniciar(){ arquivo = new JMenu("Arquivo"); abrir= new JMenuItem("Abrir"); arquivo.add(abrir); novo = new JMenuItem("Novo"); arquivo.add(novo); salvar = new JMenuItem("Salvar"); arquivo.add(salvar); arquivo.addSeparator(); sair = new JMenuItem ("Sair"); arquivo.add(sair); editar = new JMenu("Editar"); copiar = new JMenuItem("Copiar"); colar =

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    Tamanho do trabalho: 245 Palavras / 1 Páginas
    Data: 17/11/2014 Por: jhonkim2013
  • Programação Orientada A Objetos I

    Contents CAPITULO 1 3 0. O que são modelos? 3 1. Encapsulamento 3 2. Classes, objetos, instâncias, referências e métodos 3 CAPITULO 2 4 3. Sintaxe básica de criação de classes em Java. 4 4. Existem três tipos de comentários em Java: 4 5. Declarando campos de classes em Java. 4 6. Métodos em classes em Java. 4 7. Escopo 5 8. Modificadores de acesso 5 CAPITULO 3 5 9. Criando aplicações em Java. 5

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    Tamanho do trabalho: 3.613 Palavras / 15 Páginas
    Data: 13/3/2014 Por: pitter.10
  • Programação Orientada A Objetos, Resposta Aula 3

    Respostas A3 1)a) Classe pessoa de encapsulamento Default. Contem um atributo idade de tipo inteira e é publica, contem outro atributo chamado sexo de tipo “char” e encapsulamento privado. Possui um método chamado getSexo que é publica que retorna o valor do atributo sexo. Possui um método chamado setSexo que também é publica que recebe um valor char na variável valor e a coloca no atributo sexo. b) Uma classe chamada Cartao que é abstrata

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    Tamanho do trabalho: 479 Palavras / 2 Páginas
    Data: 27/3/2015 Por: laurorual
  • Programação Orientada a Objetos. A atividade prática supervisionada (ATPS)

    CST em Gestão da Tecnologia da Informação 4ª. Série Programação Orientada a Objetos A atividade prática supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:  Favorecer a aprendizagem.  Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz.  Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.  Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado.

    Avaliação:
    Tamanho do trabalho: 1.442 Palavras / 6 Páginas
    Data: 25/11/2013 Por: EuMesmo_DF
  • Programação Orientada A Ojetos

    ATPS ANALISE ORIENTADA A OBJETOS ETAPA 1 PASSO 1 Especificações do sistema Hospitalar: - Cadastro de paciente: Preencher dados do paciente. - Triagem: Preencher dados referentes a sintomas e necessidades do cliente para que o mesmo possa ser encaminhado para a Ala / médico que fará o atendimento do paciente. - Cadastro de funcionário: Rotina para manter os cadastros dos colaboradores ativos ( enfermeiros / médicos etc. ). Será responsável por administrar o acesso e

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    Tamanho do trabalho: 230 Palavras / 1 Páginas
    Data: 24/11/2013 Por: emmel
  • Programaçao Orientada Objeto

    Programação Orientada Objeto SUMÁRIO Instanciação..............................................................3 Herança.....................................................................4 Polimorfismo.............................................................8 Encapsulamento........................................................9 Métodos :Construtores e Destruidores......................10 Definição de erro e exceção.......................................11 Tratamento de exceções.............................................12 Instanciação Instanciação é quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espécie de modelo ou gabarito para a criação de objetos. Conforme a teoria da orientação a objetos, dizemos que um objeto é, nada mais nada menos, que a instância de uma classe. Pelo exemplo que estamos estudando, cada cachorro que for

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    Tamanho do trabalho: 1.950 Palavras / 8 Páginas
    Data: 11/11/2014 Por: thaisroza
  • Programação Orientada Objeto

    SCC 204 – Programação Orientada a Objetos Trabalho 1 Todos os trabalhos da disciplina são parte de um projeto que envolve o desenvolvimento de um Comunicador Instantâneo. Nesta primeira etapa devese desenvolver: 1) Uma classe Usuário contendo as seguintes informações: •Email do usuário •Senha do usuário •Nome completo •Apelido ou nickname para o Comunicador Instantâneo •Cidade •Estado •País •Data de nascimento E os seguintes métodos: •setters e getters ◦Os setters devem ainda verificar: ▪Se o

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    Tamanho do trabalho: 1.318 Palavras / 6 Páginas
    Data: 20/3/2015 Por: biskuizera
  • PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS

    PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS

    FACULDADE ANHANGUERA DE JUNDIAÍ ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA DE PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS PROFESSOR RODRIGO AMARAL ROCHA REALIZADO PELOS SEGUINTES ALUNOS: Erick Caselato Bego RA: 4242838357 Nemésio Florence Vieira Filho RA: 5206957006 ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO 6º e 7º SEMESTRE - A JUNDIAÍ, 07 DE ABRIL DE 2015 FACULDADE ANHANGUERA DE JUNDIAÍ ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA DE PROGRAMAÇÃO PARA AMBIENTES DE REDES E PLATAFORMAS MÓVEIS “Projeto: aplicativo inédito para dispositivos moveis” PROFESSOR RODRIGO AMARAL

    Avaliação:
    Tamanho do trabalho: 459 Palavras / 2 Páginas
    Data: 5/5/2015 Por: Nemésio Florence Vieira Filho
  • PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS

    1a Questão (Ref.: 201301764769) Pontos: 1,5 / 1,5 C om o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos. C ite as cinco classes explicando suas funções. Resposta: GameC anvas, responsável pela tela gráfica do jogo. Layer é a estrutura de camada para a construção da tela gráfica do jogo. Sprite, Desenvolvedores Java Micro

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    Tamanho do trabalho: 678 Palavras / 3 Páginas
    Data: 25/9/2014 Por: DiegoSales88
  • Programação Para Dispositivos Móveis

    1) Explique e de exemplos de cada uma das formas de Layout abaixo: a) AbsolutePosition Permite selecionar os componentes fornecendo as coordenadas x e y. Exemplos: b) FrameLayout Tipo mais comum e simples de layout utilizado por um componente que precisa preencher a tela inteira. Exemplos: c) LinearLayout Utilizados para organizar os componentes na vertical ou horizontal. Exemplos: d) TableLayout Organiza os componentes em uma tabela com linha e coluna. Exemplos: e) RelativeLayout Permite posicionar

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    Tamanho do trabalho: 847 Palavras / 4 Páginas
    Data: 17/11/2013 Por: GabrielBarao
  • Programação Para Internet

    Servlet Servlets são módulos de código em Java que rodam em uma aplicação no servidor para responder pedidos do cliente. Os servlets não são direcionados para um tipo de protocolo cliente-servidor, embora sejam mais comumente usados com HTTP e a palavra "Servlet" é frequentemente usada com o significado "HTTP Servlet". Servlets usam as extensões da classe padrão no pacote javax.servlet (pacote básico) e javax.servlet.http (atendem as requisições HTTP). Como Servlets são escritos em Java, eles

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    Tamanho do trabalho: 691 Palavras / 3 Páginas
    Data: 7/9/2013 Por: nuneszudo
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