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TCC - A pedagogia do imaginário aplicada aos games

Por:   •  3/5/2015  •  Trabalho acadêmico  •  8.157 Palavras (33 Páginas)  •  600 Visualizações

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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI[pic 2]

ESCOLA DE EDUCAÇÃO

CURSO DE LETRAS

TCC – 2014

Luciana Espíndola Correa Louro

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    UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

ESCOLA DE EDUCAÇÃO

CURSO DE LETRAS

TCC – 2014

Luciana Espíndola Correa Louro

Monografia apresentada

 à Banca Examinadora da Escola de Educação, curso de letras

como exigência parcial para a obtenção

do título de Licenciado em Letras Português,

sob a orientação da Professora,

                                                                                             Doutora,  Debora Mallet. 

Sumário

Introdução ................................................................................................ 3

Capítulo 1, Fundamentação Teórica........................................................ 8

A teoria da transtextualiadade de Gérard Genette.................................8

A Teoria do Imaginário de Gilbert Durand .............................................11

A aprendizagem significativa de David Ausubel....................................17

Metodologia................................................................................................

Referências Bibliográficas........................................................................21

 


Introdução

 

O carisma de uma personagem, tanto literária como oriunda das mídias de entretenimento, é essencial para envolver o público, garantindo o sucesso da história (MCCLOUD, 1993 SMITH, 2006). Consequentemente a análise do processo de criação de personagens tem sido uma constante preocupação de críticos literários, escritores bem como de desenvolvedores de jogos e ambientes imersivos (MCCLOUD, 1993, SMITH, 2006).

Neste contexto, este trabalho tem como objetivo investigar possíveis aplicações pedagógicas de personagens, elaboradas para o público infanto-juvenil, oriundas de mídias do entretenimento e de seus respectivos processos de criação no Ensino de Literatura Brasileira à luz da teoria de Aprendizagem significativa de David Ausubel (e al. 1980). Assim a questão que norteia a presente pesquisa poderia ser apresentada da seguinte forma:

As personagens de games, voltados para o público infanto-juvenil, poderiam constituir um organizador prévio (AUSUBEL, 1978) para o ensino de Literatura Brasileira do ensino fundamental?  

Seguindo esta linha de raciocínio é preciso, portanto, primeiro delinear o conceito de caracterização e de personagem. Para Blair (1995) uma personagem é um conceito e não sua representação gráfica. Caracterização, por outro lado, é tudo aquilo que se pode perceber ao observarmos uma personagem: sua aparência, movimentação, atitudes, comportamento, indumentária, voz, trejeitos, história de vida, qualidades, fraquezas e assim por diante (BLAIR, 1995).  

Trata-se, desta forma, de uma das partes da roteirização do game, que pode vir antes ou depois da elaboração do roteiro. Alguns estudiosos descreveram, detalhadamente, o processo de criação, fundamentando-se em situações específicas, vivenciadas por cada equipe de criação. Porém, eles não propuseram uma definição geral para o processo em questão. (ROLLINGS & ADAMS 2003, MERETZKY, 2001, MCLOUD,1993).

Por outro lado, Louro (2011), com base em teorias literárias e do ciberespaço, elaborou a seguinte definição para esta etapa criativa:

O processo de criar uma personagem a partir de um conceito que engloba seus aspectos visuais, estéticos, sua própria narrativa particular, inserida no enredo principal, estabelecido por um roteiro pré-existente ou não, seu grau de interatividade com o usuário, com o objetivo de representar digitalmente, sua personalidade, dando-lhe uma aparência de existência real bem como promovendo o engajamento do público alvo.” [a]

Desse modo, por se tratar do estudo de uma personagem virtual, decidiu-se adotar a definição de Louro (2011) que aborda especificamente tal processo criativo.

       Já as escolhas feitas pela equipe de criação, muitas vezes composta por escritores, designers, ilustradores, curadores, historiadores e outros especialistas em diversas áreas do conhecimento (GLEEN, 2009), podem ser fundamentadas na arte ou na narrativa, conforme explicam Rollings & Adams (2003). Segundo os autores, muitos jogos não precisam de personagens complexos, sendo suas características estéticas mais relevantes, para cativar o jogador, que a história e detalhes de sua personalidade. Nestes jogos, as personagens são baseadas em arte, cuja aparência é decidida em primeiro e a narrativa só é inserida quando necessária. No entanto, outros games contam com uma história detalhada para criar uma conexão entre o público e o jogo. Esses jogos são baseados em narrativas que possuem como base de criação de uma personagem sua história e personalidade (ROLLINGS & ANDAMS, 2003).

A presente monografia vai se limitar a analisar esta última fundamentação conceitual, pois se objetiva investigar as possíveis aplicações da teoria literária no processo de caracterização de personagens em ambientes imersivos, assim como, o seu potencial uso pedagógico na aprendizagem da literatura brasileira. Para isso, é preciso se ater a ambientes que possuam referências literárias e culturais do Brasil, como é o caso do jogo de RPG[1] (Role Playing Game) massivo multiusuário on-line Ragnarök[2], Terra Brasilis, escolhido para este estudo. O game foi, com efeito, elaborado a partir do folclore e da cultura do Brasil, a fim de atender ao número crescente de jogadores brasileiros (G1, 2009).

Uma vez delimitada o tipo de caracterização a ser estudado, é preciso selecionar as teorias literária que nortearão sua análise. A literatura possui várias correntes de investigação da criação literária. Escolheu-se, neste estudo, devido à forte influência de referências literárias e culturais na caracterização de personagem em mundos imersivos (Louro,2011) a teoria da transtextualidade de Gérard Genette (1982). Para complementar esta teoria, ligando-a ao fascínio dos humanos pelos arquétipos encontrados em mitos, lendas e contos de fadas, será abordada, igualmente, a teoria do Imaginário de Gilbert Durand (2002).

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